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年度復盤與展望:超休閑游戲的2020和2021(下)

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混合玩法仍是趨勢 ? 2021 年超休閑游戲該如何立項

王子磊:結合我最近看的報告,Facebook 出的報告是講混合游戲的,寫得非常好的報告,我仔細讀了好幾遍。

混合包括玩法上的混合和變現上的混合。變現上混合是把廣告變現跟內購變現這兩個本質上有很大區別的變現模式結合在一個游戲當中。給一些本身不愿意付費的玩家看一個廣告,滿足商業化的需求,且不摒棄用戶愿意付費的情況下(增加)內購的需求,會使得大部分的游戲 LTV 比之前有所提升,市場競爭力變得更足。

玩法混合方面,手游發展很多年,其實有些玩法已經比較成熟和固定,比如說射擊、跑酷、模擬經營,一講這幾個玩法,資深玩家就可以腦補畫面。但是超休閑這個品類出來之后,操作比較簡單了,很多游戲可以超休閑化。超休閑游戲最大特點操作很簡單,很多游戲可以用一個手操作。ARPG 手游《Archero》就是將游戲超休閑化的一個很好例子。

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《Archero》游戲界面 | 圖片來源:App Store

今年也有混合玩法的游戲,包括我們之前所說的幾個品類,在海外有超休閑+SLG 的混合,也有一些動作+養成體系的,Ohayoo 發的幾款混合玩法游戲都產生了爆款的效應。我們覺得明年的趨勢還是混合玩法,這個關鍵詞是不會變的,很多爆款可能來源于突發奇想的混合,但是這些混合是有底層邏輯的。這些混合要有內在的聯系,讓玩家接受。混合玩法可以讓產品有低獲客成本的優勢,但是混入一些經典玩法之后,又可以變得更能留住玩家,可商業化。這種 1+1>2 的形式,是一款游戲變成爆款的基礎。

高晟:中國市場上平臺層面廣告優化和超休閑游戲對于用戶的觸達比之前會更好一些。之前超休閑游戲在用戶觸達上面還是有問題,廣告平臺很難把超休閑游戲推到適合的人身上,簡單說 CPI 還不夠低。

現在在中國做超休閑,很多 1 塊錢 2 塊錢的水平,iOS 要 10 塊。而 Voodoo 在美國谷歌、 Facebook 買量是 0.2 美金左右,而且是在單天消耗上百萬美金的情況下。在用戶觸達上,中國市場未來可能會更好,在廣告平臺上優化會讓超休閑游戲觸達更多用戶,CPI 會降低。如果我們能像海外一樣做超休閑游戲,這是比較理想的方向,這樣超休閑玩法就不用做得那么重了,這需要開發者和廣告方多個方面的整合和優化,才能達到這樣的成績。像王總想做超休閑做不了,必須做成長(數值),大家是被逼的,這一塊的突破還是需要大家共同的努力。

陳錦培:剛才王總說的很清楚,超休閑游戲在底端來看是被當成內容。不管在買量邏輯還是用戶體驗看,如果我們真的能把廣告素材,當作有點像在抖音上面看的非廣告素材,而且真正靠 UGC 生產內容的時候,那就是吸量。用戶去玩的時候,到底是不是真的像看一個電視劇,超休閑是不是也可以這樣簡單。這是第一個方向,就是娛樂內容化,把吸量的事情更好地解決。

關于剛才高總說的迫不得已一定要做數值那個邏輯,超休閑玩法不去做那么重可能更好一些,開發者可能要想一些廣告場景或者是內購場景,讓用戶有選擇的權益。不管是皮膚的權益還是要提示的權益。

未來超休閑更偏向于,一條線做數值,一條線繼續補內容。不同的 CP 可以選擇自己擅長的邏輯去做。

路線的選擇

任培文:超休閑未來更側重于可玩性還是更有內容性,這兩個方向是可以深耕的。未來不管從超休閑游戲內容性、趣味性也好,偏重度的玩法也好,怎樣做好一個平衡。

陳錦培:作為從業者來說,買量花多少錢,能賺多少錢,是最簡單的平衡。我們開發者做的時候,要評估整體的成本,是完全把很長的系統地搭建出來,還是快速在市場上測試這個游戲吸不吸量,用戶接受不接受,這個才是最大的平衡。

高晟:大家做超休閑很糾結的一個點是,我做這個東西有沒有積累。研發團隊運營團隊可能做了 2 年游戲但是沒積累,變化太快了,成本又低,從做游戲的角度,技術難度也低,團隊實力沒提高。那我覺得一個比較大的平衡,你賺快錢跟積累之間的平衡,這塊需要更多的研究。

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2020 年在資本市場,研發很熱,只要是研發還活著,你很容易拿到錢,拿到投資,不管是重度還是三消。你之前可能做 8 年三消都沒有做出來,但是如果今年說你做三消,就可以拿到幾千萬的投資。

大家可能會想,做超休閑是不是一輩子做超休閑,或者說做超休閑過程當中能夠得到什么樣的積累。那么我相信投三消類的公司兩千萬的金主,他們肯定是看到這個團隊 8 年專注三消領域,雖然沒有成功,但是肯定有積累。掙快錢跟有積累怎樣做出平衡,賺快錢的時候同時也要研究相關的積累。

剛剛聊到混合游戲,做跑酷+PLUS,是不是要在跑酷這邊有所積累?或者說在生活模擬經營上面去做積累?在這塊積累之后有可能到下一個風口或者下一個領域,不知道哪一天模擬經營變成中國投資的大趨勢。你之前可能沒有做過模擬經營,但是在模擬經營極簡化做過二三年,做了二三年之后可能在游戲市場得到更多認可。所以,我認為要在賺快錢和開發有積累之間做一個平衡。

陳錦培:我的理解是,個人的方向和行業環境方向做平衡。

王子磊:我理解的是,團隊能力的邊界和用戶需求之間的平衡。比如,今年最火的是消除,那么我們這個團隊一定是不是要做消除的游戲。去年火的是超休閑,那么我們團隊是不是也要做超休閑?團隊還是要有一些擅長的品類,特別是從策劃和制作人的角度去說,一定有自己偏好的品類。有的制作人更擅長做二次元,有的更擅長做模擬經營,這個是有喜好的偏向。

做游戲行業本身還是需要有一些為愛發電的元素在里面,做自己喜歡的事情成功率更大一點。雖然有的時候為了賺錢養團隊也可以做自己不喜歡的事情,但是本質上要獲得長線的積累,做自己擅長和喜歡品類很重要。要看清楚市場上你想做的品類,用戶是哪些,需求是怎樣,你有沒有足夠大的市場,如果沒有是不是要考慮換一個方向或者換一個長期積累的方向。

我認為,休閑的方向不管未來一年兩年甚至十年,需求一直在,用戶打發碎片時間的需求一直在。在超休閑游戲賽道,也分很多種,開發者想清楚在這個賽道做什么細分品類。

混合變現如何平衡內購和廣告用戶? 超休閑游戲有什么新的商業模式

任培文:談到商業化,從今年來看,整個超休閑游戲商業化變現,您覺得有什么樣新的變化?

陳錦培:商業化今年也好,去年也好,說的最多的是混合變現這個邏輯。混合變現是很大的方向,混合變現最簡單是給用戶選擇的權利。

整體來看,如果休閑游戲或者超休閑游戲有這么多的內容量,這么明顯的用戶群體區分,那么混合變現確實很好。有點像純粹廣告變現時代的瀑布流,分好層了,對于不同用戶價值進行對應廣告的展示匹配。如果拋開今天聊的超休閑,往休閑這個更大的范圍去看,混合變現是一個非常好的方向,也是未來最大的突破點。

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2020年全球廣告收入和內購收入 | 圖片來源: App Annie Monetization Report 

高晟:現在很多 CP 不是考慮這個對時候,我先說結論,很多 CP 連 60 分都沒有做到,不用討論怎樣從 80分到 90 分。

之前一個 CP 問我,我們在海外廣告變現上怎么設置。他們不知道邏輯是什么,什么廣告主會選擇你的游戲,怎樣設置瀑布流讓價格和填充率達到最大化,你們作為 CP 要更去研究廣告平臺怎樣設計。不是說你們已經做到了 80 分,然后想混合變現,大家先把 60 分的事情扎扎實實做好,自己研究就可以做得到,然后再想 80 分到 90 分怎樣弄。

王子磊:開發者一旦開始考慮做混合變現,就要考慮當混合變現中的內購占比達到了一定程度的時候,該怎么去服務付費的用戶。

如果做純廣告變現,用戶屬性都可以不計了,可以當成泛用戶,如果沒有廣告訴求就強加廣告訴求。如果是內購用戶,很多超休閑游戲剛剛起步,剛接觸超休閑游戲甚至說之前超休閑游戲做出比較好的成績的開發者,轉內購是有問題的。

內購用戶屬性跟泛用戶還是不太一樣,怎樣平衡這兩種用戶的需求,怎樣去增加內購用戶付費點,但是也不影響用戶看廣告的體驗。反過來,游戲如果讓內購用戶覺得,我看廣告就能得到付 10 美金獲得的體驗,那內購是不是太沒有價值。

你要平衡好這個點,不能讓內購用戶覺得廣告價值太高,這是做混合變現的研發要思考的,怎樣平衡好內購比例,這個也是需要思考的。

 2021 年超休閑游戲賽道仍有更多機會?國內廠商該怎么做

任培文:由于時間關系,最后一個話題。目前超休閑屬于上升態勢,2021 年未來的攻堅戰該怎么打?展望一下。

陳錦培:有點類似于建議和我們的想法,如果往后去想的話,提幾個建議。1、修煉自己的內功堅持把投放、變現、用戶調研,產品制作的設施打好2、認清自我,判斷某款超休閑游戲是否適合我們做,市場火的不一定適合。3、快速驗證,在超休閑市場,開發者在掌握了市場需求的時候,不管是團隊適不適合,都要快速試錯。4、找到出海邏輯,到底適不適合出海,出海到哪個國家和地區、什么品類,這個選擇很重要。

高晟:回想過去幾年,有過幾個風口,微信小游戲、超休閑,網賺,我覺得很多時候大家都在賺快錢,有捷徑走捷徑。在沒有那么多新機會的情況下靠下沉市場去硬開拓市場。

先開始做的頭部網賺廠商慢慢放棄了,轉去做其他的東西,后知后覺網賺好像很賺錢。網賺出海目前還有一點點紅利期,如果現在產品已經七八十分了,現在出海做網賺還是有機會。但是如果網賺紅利過了,那 2021 年幾個大紅利都沒有的情況下,應該怎么辦?

看一下適不適合做這件事情,還是要回歸到游戲本身,做產品,做玩法,我們不說游戲行業很難持續成功,但是把概率能不能提高一下。

我看超休閑游戲就兩條路,首先是比誰快,新出的風口立馬跟上。比如 2018 年那幾家做微信小游戲,最近做網賺。如果奔著快去,自己要從團隊結構上去調整,整個觸達信息的節奏,做產品的速度又要很快。

如果快不了就往本質上走,向著怎樣好玩、怎樣讓玩家喜歡來努力,其他沒用。

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王子磊:明年對于國內開發者比較有利的,一個賽道但凡能夠發現國外開發者比較多,國內開發者比較少,是一個機會。

因為我們國內開發者一進入這個賽道,憑借我們的聰明和勤奮可以快速占領這個賽道。超休閑游戲是海外發行、開發者居多的賽道,對于國內廠商是有機會的。包括今年疫情海外公司都是在家辦公,效率是不高的。超休閑本質上的特點,國內開發者看了好多年,也看得越來越透了。但說實在的,國內廠商還是缺了點創意。

明年國內開發者應該更有信心一點,往海外走,在海外做一些研發發行,哪怕是進入到一個紅海競爭,但是我們還是有機會的。國內的內卷式競爭更難,比誰快這個是沒有盡頭的。還是需要拓展一些海外市場,拓展增量市場,去搶別的海外發行的蛋糕,我是這樣覺得。

任培文:謝謝三位嘉賓,我相信未來有了信心,有了速度,有了團隊,包括有更多一些新的玩法,同時明確了未來走向,不管是國內還是出海,相信中國游戲、中國開發者都能帶來更多的驚喜,期待 2021 年三位嘉賓以及在座取得更大的成績,謝謝大家!

綜合本次圓桌討論,幾位游戲業界人士從廠商的角度探討了超休閑游戲 2020 年的市場表現和對 2021 年的展望。整體來說有幾個重點:超休閑游戲正在變重;用戶對超休閑游戲的品質要求更高;減壓和生活模擬品類題材的超休閑游戲目前仍是風口;混合變現是超休閑游戲未來商業化趨勢,但開發者應該先將廣告變現做到及格的程度;2021 年,做超休閑游戲的國內廠商機會更多。

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